سواد دیجیتال

چرخش جنسیتی در دنیای نرم‌افزار: زمانی که برنامه نویسی یک شغل زنانه بود

اینجا روزی زمین بازی زنان بود…
صویر سیاه‌وسفیدی که می‌بینیم، چند مرد جوان با لباس رسمی (کت و شلوار یا پیراهن و کراوات) اطراف یک دستگاه بزرگ و قدیمی کامپیوتری ایستاده‌اند. یکی زن در مرکز تصویر محو و پیکسلی شده و قابل تشخیص نیست.
شیرین منظری
شیرین منظری
زمان مطالعه ۱۰ دقیقه
بازبینی: علی‌اصغر هنرمند

سعی کنید تصویری از دنیای کامپیوتر را در ذهن مجسم کنید. چه چیزی به ذهن‌تان می‌رسد؟ احتمالا برای بسیاری این تصویر کلیشه‌ای از مردی با لباس هودی، بنیان‌گذار استارتاپ نوپا، یا بروگرمر (Brogrammer) است. این کلیشه چنان پررنگ در ذهن ما نقش بسته است که مانند یک حقیقت انکارناپذیر درباره‌ی این صنعت به‌نظر می‌رسد. اما این تصویر رایج نه تنها ناقص است، بلکه تصویری‌ست نسبتا جدید که بخشی از تاریخ شگفت‌انگیز کامپیوتر را نادیده گرفته است. 

دنیای تکنولوژی مدرن که امروز کاملا مردسالارانه دیده می‌شود، نه تنها وضعیت ابتدایی این صنعت نبود، بلکه نتیجه‌ی الگویی پیچیده‌ای از تعصبات فرهنگی و ساختارهای اجتماعی مردسالارانه است. اما پرسش اینجاست: چه چیزی باعث شد حوزه‌ای که روزگاری به عنوان «زمین بازی زنان» شناخته می‌شد، به مرور زمان به قلمروی مردان بدل گردد؟ این یادداشت در ادامه سایر یادداشت‌های این بخش، تلاش دارد با رجوع به تاریخ، پاسخی برای عدم توازن سهم زنان از تکنولوژی بیابد.

«کامپیوتر»‌های نخستین زن بودند

پیش از آن‌که کامپیوتر به شکل امروزی و یک ماشین شناخته شود، یک عنوان شغلی بود؛ و تا اوسط دهه‌ی ۱۹۴۰، این شغل تقریباٌ به‌طور انحصاری در اختیار زنان بود. این «کامپیوترهای انسانی» پردازشگران داده‌ی اولیه بودند که محاسبات بسیار پیچیده‌ی ریاضی را با دست انجام می‌دادند؛ از دوران ویکتوریایی و یادداشت‌ها آدا لاویس (Ada Lovelace) درباره ماشین تحلیلی تا ساخت جدول‌های بالستیک در جنگ جهانی دوم و حتی محاسبه‌ی مسیرهای موشک ناسا، تماما توسط زن‌ها صورت می‌گرفت. 

در آن دوران، محاسبات به عنوان شغلی روتین و مکانیکی دیده می‌شد که برای زنان مناسب‌تر است. این در حالی بود که «کار واقعی و ارزشمند» مهندسی سخت‌افزار به مردان سپرده می‌شد. زمانی که نخستین کامپیوترهای عظیم‌الجثه مانند انیاک (ENIAC)، ساخته شدند، این زنان بودند که در امتداد شغل محاسبات، وارد برنامه‌نویسی شدند. در آن دوران، برنامه‌نویسی چنان با کار زنانه پیوند خورده بود که حضور مردان در این حوزه امری استثنایی به نظر می‌رسید. به‌گونه‌ای که در یادداشتی به نقل از السی شات (Elsie Shutt)، یکی از برنامه‌نویسان آن زمان، آمده است: «واقعاً برایم عجیب بود که این مردها برنامه‌نویس هستند، چون فکر می‌کردم این کار زنانه است». 

یک مجله قدیمی را نشان می‌دهد که در آن زنی جوان با لباس راه‌راه در حال کار با یک کامپیوتر بزرگ و قدیمی است و عنوان مقاله روی صفحه “The Computer Girls” نوشته شده است. متن مقاله درباره نقش زنان در برنامه‌نویسی و ورود آن‌ها به دنیای کامپیوتر است.

عوامل زیادی در تشدید چنین باورهایی تاثیرگذار بودند. زنانی که از موسسات عالی فارغ‌التحصیل می‌شدند، البته اگر فرصت ورود به آن‌ها را پیدا می‌کردند، شانس زیادی برای فعالیت در بازار کار رشته‌های مرسوم مهندسی نداشتند. برخلاف رشته‌های مهندسی، کامپیوتر و محاسبات به‌عنوان کاری مکانیکی و دفتری دیده می‌شد که نیازمند دقت و توجه به جزئیات بالای زنان بود. 

زنان تشویق می‌شدند تا وارد حوزه محاسبات شوند، به‌ویژه اگر تحصیلاتی مرتبط به ریاضیات داشتند. کارفرمایانی مانند IBM به‌طور پیوسته فارغ‌التحصیلان زن این رشته را جذب می‌کردند. برخی حتی معتقد بودند زنان به دلیل ویژگی‌های چون صبر و توجه بالا به جزئیات، برنامه‌نویس‌های بهتری هستند و برنامه‌نویسی را با فعالیت‌هایی مثل بافتنی و آشپزی قابل قیاس می‌دانستند. جیمز آدامز، مدیر بخش آموزش انجمن ماشین‌های محاسباتی (ACM) ایالات متحده، در تایید این باور گفته بود: «من هیچ حوزه‌ی دیگری، جز تدریس، نمی‌شناسم که این همه فرصت برای زنان داشته باشد.»

نقطه‌ی عطف

پس از جنگ جهانی دوم و اواسط دهه‌ی ۱۹۶۰ و ۱۹۷۰، اوضاع تغییر کرد. حالا به واسطه‌ی نیاز صنعت، اثرگذاری در جنگ و همچنین رشد تکنولوژی، اهمیت نرم‌افزار به‌روشنی برای صنعت و جامعه‌ی آکادمیک آشکار شده بود و به‌دنبال آن، ارزش اجتماعی و مالی این حوزه نیز افزایش یافته بود. این تغییر شرایط، مقدمات کنار زدن زنان از این حوزه را فراهم کرد.

تاریخ کامپیوتر در این سال‌ها، در حال عبور از بحران بزرگی بود که امروزه از آن به عنوان «بحران نرم‌افزار» (Software Crisis) یاد می‌شود. بحران نرم‌افزار باعث شد توسعه‌ی نرم‌افزار به‌عنوان یک دغدغه‌ی جدی و پیچیده شناخته شود. حالا دیگر برنامه‌نویسی نمی‌توانست یک کار روتین و نیازمند دقت بالا باشد که به دلیل ماهیت کار اداری، با دستمزد پایین به زنان سپرده شود. این دگرگونی به‌تدریج به جنبشی گسترده انجامید که اوج آن در کنفرانس ناتو (NATO Software Engineering Conferences) در سال ۱۹۶۸ نمود یافت.

کنفرانس نرم افزار ناتو در گارمیش آلمان، اکتبر سال ۱۹۶۸ با حضور بیش از ۵۰ نفر از متخصصان برجسته نرم‌افزار از ۱۱ کشور مختلف را نشان می‌دهد که افراد پشت میزهای طولانی در حال بحث و گفتگو هستند و تعدادی از حضار در صندلی‌های پشت سر آن‌ها نشسته‌اند. فضای اتاق با دیوارهایی تزئین شده که شامل قاب‌های هنری و مجسمه‌هایی به شکل فرشته است.
کنفرانس نرم افزار ناتو در گارمیش آلمان، اکتبر سال ۱۹۶۸ با حضور بیش از ۵۰ نفر از متخصصان برجسته نرم‌افزار از ۱۱ کشور مختلف

در این کنفرانس برنامه‌نویسی با عنوان «مهندسی نرم‌افزار» بازتعریف شد. بازتعریفی که برنامه‌نویسی را با مهندسی همتراز و آن را به شغلی مناسب پرستیژ مردان تبدیل می‌کرد. عبارت «مهندسی نرم‌افزار» به‌طور عمدی انتخاب شد تا تحریک‌آمیز باشد.

در این کنفرانس برنامه‌نویسی با عنوان «مهندسی نرم‌افزار» بازتعریف شد. بازتعریفی که برنامه‌نویسی را با مهندسی همتراز و آن را به شغلی مناسب پرستیژ مردان تبدیل می‌کرد. عبارت «مهندسی نرم‌افزار» به‌طور عمدی انتخاب شد تا تحریک‌آمیز باشد؛ در واقع نشان دهد که توسعه نرم‌افزار نیازمند پایه‌های نظری و عملی قوی، مشابه شاخه‌های سنتی مهندسی است. با وجود اینکه این گزاره امروزه درست است، اما در دهه‌ی ۶۰ میلادی تنها یک اصطلاح آرمانی تلقی می‌شد تا توجه‌ و رقابت نیروی کار را به خود جمع کند.

اصطلاح «برنامه» و به تبع آن «برنامه‌نویس» در اواخر دهه ۱۹۴۰ توسط جان موچلی، خالق انیاک، انتخاب شد تا جلوه‌ای از جذابیت مهندسی الکترونیک ایجاد کند و محاسبات را از کار کم‌ارزش و زنانه «محاسبات دستی» جدا کند.

«اصطلاح «برنامه» و به تبع آن «برنامه‌نویس» در اواخر دهه ۱۹۴۰ توسط جان موچلی، خالق انیاک، انتخاب شد تا جلوه‌ای از جذابیت مهندسی الکترونیک ایجاد کند و محاسبات را از کار کم‌ارزش و زنانه «محاسبات دستی» جدا کند. به همین ترتیب، عنوان «مهندسی نرم‌افزار» نیز برای دادن جایگاهی برابر با مهندسان به برنامه‌نویسان انتخاب شد.»

دیوید آلن گریر (David Alan Grier)، تاریخ‌نگار فناوری

اما نکته‌ی مهم این کنفرانس غیبت پیشگامان زن در حوزه‌ی نرم‌افزار بود. در واقع هیچ زنی در میان کارشناسان و رهبران این حوزه در کنفرانس ناتو ۱۹۶۸ دعوت نشده بود. به صورت ویژه غیبت گریس هاپر (Grace Brewster Murray Hopper) به چشم می‌آمد. گریس هاپر یکی از مدافعان بهبود روش‌های برنامه‌نویسی و توسعه نرم‌افزار بود؛ همچنین او در آن زمان سمت مهمی به عنوان مدیر زبان‌های برنامه‌نویسی و استانداردهای زبان در نیروی دریایی ایالات متحده آمریکا نیز داشت. سایر زنان شناخته شده‌ی این حوزه چون نورا موزر (Nora Moser)، جین سامت (Jean E. Sammet) و مری هاوز (Mary K. Hawes)، که نقش مهمی در توسعه کامپایلرها و زبان‌های سطح بالا داشتند، نیز در این رویداد مهم غایب بودند. 

این حذف مهم است، چرا که این زنان نقشی حیاتی در توسعه‌ی ابزارهای نرم‌افزار داشتند. کنار گذاشتن آن‌ها به‌طور ضمنی مهر تاییدی بر این ایده بود که حوزه‌ی نرم‌افزار، که اکنون به عنوان مهندسی نرم‌افزار شناخته می‌شود، برای مردان مناسب‌تر است. روند مردانه‌سازی این حوزه، که در کنفرانس ناتو به وضوح نمایان شد، باعث شد برنامه‌نویسی و علوم کامپیوتر برای زنان کمتر جذاب و دعوت‌کننده به نظر برسد و در نتیجه دیده‌شدن و اثرگذاری مادران بنیان‌گذار این صنعت در نسل‌های بعدی کاهش یابد.

مهندسی نرم‌افزار:‌ از حاشیه‌ی زنان تا مرکزیت مردان

به‌تدریج نرم‌افزار با عنوان مهندسی شناخته ‌می‌شد؛ رشته‌ای تخصصی با پرستیژ، درآمد و جایگاه اجتماعی بالاتر. همان کارهایی که تا دیروز زنانه، مکانیکی و کم‌ارزش تلقی می‌شدند، اکنون پیچیده، تخصصی و سودآور به حساب می‌آمدند و به‌عنوان قلمروی مردانه بازتعریف شدند. مردان با اتکا به قدرت اجتماعی و دسترسی گسترده‌تر به شبکه‌های دانشگاهی و شغلی، به سرعت وارد این عرصه شدند و زنان به‌تدریج از نقش‌های اولیه کنار گذاشته شدند.

 از طرفی پاسخ به بحران نرم‌افزار به محکم‌ترین شکل صورت گرفت. دپارتمان‌های علوم کامپیوتر، چارت‌های درسی جدید و البته آزمون و پیش‌نیازهای جدیدتری برای ورود به این حوزه تعریف شد. این تغییرات دو پیامد جدی برای این صنعت داشت: نخست آن که ورود به حوزه‌ی نرم‌افزار منوط به کسب مدارک دانشگاهی و گذر از آزمون‌های استعداد سنجی غیرمنطقی چون IBM Programmer Aptitude Test (به اختصار PAT)‌ شد؛ مسیری که به دلیل دسترسی بیشتر مردان به شبکه‌های دانشگاهی، و البته آموزش بهتر در دبیرستان‌ها، برای آنان هموارتر بود.

تصویر سیاه‌وسفید سه نفر را در یک محیط کاری نشان می‌دهد که یکی از آن‌ها پشت یک کامپیوتر قدیمی نشسته و دیگری در حال مشاهده صفحه‌نمایش است. در پس‌زمینه قفسه‌هایی پر از پوشه و کتاب دیده می‌شود

دوم آنکه معیارهای پذیرش و پیش‌زمینه‌های آموزشی جدید به شکلی طراحی شد که عملاً افراد با سابقه‌های غیررسمی یا آموزش‌های تجربی، که بخش بزرگی از زنان برنامه‌نویس را تشکیل می‌دادند، به‌تدریج حذف شدند.به این ترتیب، مسیر ورود به مهندسی نرم‌افزار که زمانی جایگزینی انعطاف پذیر برای زنانی بود که نمی‌توانستند وارد مهندسی شوند، به تدریج به مسیر دانشگاهی بسته‌ای تبدیل شد که مردان در آن مزیت ساختاری داشتند. 

بازاریابی و کلیشه‌های فرهنگی

دهه ۱۹۸۰ و ۱۹۹۰ دوران قابل توجهی در شکل‌گیری هویت امروزه‌ی صنعت کامپیوتر و مهندسی نرم‌افزار است. صنعتی که تا پیش از این تا حد زیادی برای زنان قابل دسترس و حتی تولدی زنانه داشت، حالا در حال تبدیل حوزه‌ای مردانه برای جوانان بود. این صنعت به صورت همزمان تحولاتی در سه سطح فرهنگی، آموزشی و بازاریابی را تجربه کرد که باعث شد به مرور تحت سلطه‌ مردان قرار گیرد. در این دوره با وجود تلاش‌های جنبش‌های آزادی زنان برای برابری در دیگر حرفه‌ها، شاهد کاهش حضور و دیده شدن زنان بودیم.

با توسعه ریزپردازنده‌ها تا سال ۱۹۷۷، کامپیوترهای شخصی برای کاربران خانگی قابل تهیه بودند. این کامپیوترها عموماً برای پسران و مردان جوان بازاریابی می‌شدند و تصور عمومی را شکل دادند که کار با رایانه یک فعالیت مردانه است. رسانه‌ها نیز این تصویر را تقویت می‌کردند. فیلم‌های هالیوودی مانند Revenge of the Nerds ،WarGames و… به صورت مداوم، «نردهای کامپیوتر» را به عنوان مردان سفیدپوست جوان ضد اجتماعی، باهوش و علاقه‌مند به ریاضیات نشان می‌دادند و کلیشه مردانه‌ای ایجاد می‌کردند که زنان را مستثنی می‌ساخت. 

 تصویری از فیلم Revenge Of The Nerds 1984  که در ان  افراد با لباس‌های رنگارنگ و سبک گرمسیری کنار هم ایستاده‌اند، برخی از آن‌ها کلاه حصیری یا لباس‌های طرح‌دار به تن دارند. پس‌زمینه تصویر شامل شاخ و برگ‌های سبز و روشن است که حال و هوای فضای طبیعی و گرمسیری را نشان می‌دهد.
تصویری از فیلم Revenge Of The Nerds 1984 

در همین سال‌ها شاهد ظهور اولین بازی‌های ویدئویی نیز بودیم؛ این بازی‌ها که انگیزه‌ی مستقیمی برای علاقه به کامپیوتر بودند، عموما با هدف قرار دادن نوجوانان پسر، تبلیغ می‌شدند. از نمونه‌های مشهور این موضوع می‌توان به کمپین دستگاه بازی آتاری در اوایل دهه‌ی ۸۰ میلادی، اشاره کرد. این کمپین که با عنوان  «امروز بازی Atari را کرده‌اید؟» فعالیت می‌کرد، غالبا نوجوانان و جوانان پسر را هدف قرار می‌داد و بازی‌های ویدیویی را به‌عنوان فرمی از اوقات فراغت پدر-پسری معرفی می‌نمود.

همچین بازاریابی کامپیوترهای شخصی با تمرکز روی مردان صورت می‌گرفت. تبلیغات مربوط به کامپیوتر شخصی Apple II و کامپیوتر Commodore 64 نمونه‌هایی مشهور از این دست هستند. تبلیغات این دستگاه‌ها را به عنوان ابزاری برای مردان معرفی می‌کردند. در اغلب این تبلیغات، زن‌ها از آشپزخانه به مردانی که با کامپیوتر کار می‌کنند، نگاه می‌کنند و لبخندی از سر رضایت می‌زنند. این تبلیغ تفکیک جنسیتی در کار و دانش تکنولوژیک را تقویت می‌کرد و به‌طور ضمنی نقش مرد را با کامپیوتر و نقش زن را با خانه‌داری مرتبط می‌ساخت.

یک تبلیغ برای کامپیوتر Apple II را نشان می‌دهد که در سمت چپ، دستگاه همراه با مانیتوری که نمودارهای رنگی روی آن نمایش داده شده، روی میز آشپزخانه قرار گرفته است. سمت راست تصویر شامل متن توضیحات و مشخصات فنی کامپیوتر است که امکانات و ویژگی‌های آن را معرفی می‌کند.
نمونه‌ای از تبلیغات کامپیوتر شخصی Apple II

 سهم زنان در مقاطع کارشناسی علوم کامپیوتر در آمریکا در اوج خود در سال ۱۹۸۴ حدود ۳۷ درصد بود؛ اما پس از آن روندی کاهشی آغاز شد و در دهه‌های بعد حتی به زیر ۲۰ درصد رسید.

تمامی این عوامل باعث تشدید نابرابری مشارکت زنان در صنعت نرم‌افزار و ایجاد فرهنگی خصمانه در محیط کار شد. زنان به دلیل سلطه‌ی فرهنگ غالب و کلیشه‌های تحمیلی، سهم کمتری در حوزه‌ی نرم‌افزار داشتند. اکوسیستمی که برای مردان طراحی و تبلیغ می‌شد، آموزش و فرصت‌های شغلی را به شبکه‌های مردانه محدود می‌کرد و عملاً زنان را از تصویر صنعت پاک نمود. به‌عنوان نمونه، سهم زنان در مقاطع کارشناسی علوم کامپیوتر در آمریکا در اوج خود در سال ۱۹۸۴ حدود ۳۷ درصد بود؛ اما پس از آن روندی کاهشی آغاز شد و در دهه‌های بعد حتی به زیر ۲۰ درصد رسید.

آینده، محصول انتخاب امروز است

واضح است که آن‌چه امروزه به‌عنوان «برتری جنسیتی» حوزه‌ی نرم‌افزار می‌پنداریم، محصول انتخاب‌ها و سازوکارهای نادرست گذشته است. مرور این انتخاب‌ها، هشدار روشنی درباره‌ی مکانیزم‌های تکرارشونده‌ای می‌دهد که می‌توانند عدالت جنسیتی را در این صنعت از میان ببرند. در عین حال همین تاریخ می‌تواند حامل امید برای نسل‌های آینده باشد؛ چون شناخت عوامل حذف زنان در کنار اعمال سیاست‌های اصلاحی در فضای کار و تحصیل می‌توان به بازگرداندن سهم زنان کمک کند.

    نظر بدهید

    نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

    پست‌های مرتبط

    مطالب پرنگاه

    ویدیوهای نوشدارو

    ویدیو های بیشتر

    حکایت‌های کوتاه، حقیقت‌های بزرگ

    در این بخش، به بررسی دقیق و جامع نشانه‌ها و رفتارهایی می‌پردازیم که ممکن است به کلاهبرداری آنلاین مرتبط باشند. شناخت این موارد می‌تواند به شما کمک کند.

    ویدیو های بیشتر

    منابع

    1. cfr.org
      https://www.cfr.org/blog/woman-moon-and-equality-earth
    2. goodreads
      https://www.goodreads.com/book/show/20251368-recoding-gender
    3. census
      https://www.census.gov/library/stories/2021/06/does-majoring-in-stem-lead-to-stem-job-after-graduation.html#:~:text=STEM%2Deducated%20workers%20in%20computer
    4. gender
      https://gender.stanford.edu/news/researcher-reveals-how-computer-geeks-replaced-computer-girls
    5. nytimes
      https://www.nytimes.com/2019/02/13/magazine/women-coding-computer-programming.html
    6. youtube
      https://www.youtube.com/watch?v=5PygDf6E94o
    7. nces
      https://nces.ed.gov/programs/digest/d19/tables/dt19_325.35.asp